Translate

Jumat, 20 April 2018

MATEMATIKA INFORMATIKA 4: REKURSI


Tugas Kelompok Matematika Informatika 4
Rekursi
2IA14






                         Anggota Kelompok 1 :
*     Angga Festian R (50416846)
*     Arif dwi Muttaqin (51416057)
*     Bryantama Putra (51416485)
*     Costa Jeremy (51416645)
*     Erlangga Rizky (52416369)
*     Ghozi Fattah Allauddin (53416025)
*     Hendra Alifiyanto (53416264)
*     M. Fikry M (54416858)
*     M. Iqbal Prawira SE (54416943)
*     Melinda Putri Juliani (54416367)
*     Ramadhani Rezky F (56416046)
*     Risky Saputra (56416495)
*     Yeni Erlinda (57416739)







1.) Solusi homogen dari relasi rekurensi bn + bn-1 – 6 bn-2 = 0 dengan kondisi batas b0 = 0 , b1 = 1 adalah…

a. bn(h)= A1 (-3)n+ A2 . 2n
b. bn(h) =  (-3)n + . 2n
c. (a+ 3) (a- 2)
d. b0(h) = A1 (-3)0 + A2 . 20

Jawab :
bn + bn-1 – 6 bn-2 = 0
a2 + a - 6 = 0
= (a + 3) (a - 2) = 0
a1 = -3     a2 = 2.
Solusi homogen = bn(h)= A1 a1n+ A2 a2n       =>bn(h)= A1 (-3)n+ A2 . 2n

Dengan kondisi batas b0= 0 dan b1= 1 ,maka:

b0(h) = A1 (-3)0 + A2 . 20    =>  0 = A1 + A2 .
b1(h) = A1 (-3)1 + A2 . 21    =>  1 = -3 A1 + 2 A2

maka akan diperoleh harga A1 = (- ) dan A2 =
jawab homogen dari relasi rekurensi bn+ bn-1 – 6bn-2 = 0 adalah bn(h) =  (-3)n + . 2n


2.) Mana diantara berikut yang merupakan solusi dari relasi rekurensi dari :
an + 4 an-1 + 4 an-2 = 2n .

a. an(h)  = (A1 nm-1 + Anm-2a1 , an(h)  = (A1 n + A) (-2)n .
b. an(h)  = (A1 n + A) (-2)n .
c. an(h)  = (A1 nm-1 + Anm-2a1 ,
d. an(h)  = (A1 nm-1) an(h)  = (A1 n + A) (-2)n .

Jawab :
Relasi rekurensi homogen :                                         an + 4 an-1 + 4 an-2 =0.
Persamaan karakteristiknya adalah                          a2  +  4 a  + 4 = 0
(a+ 2) (a + 2) = 0
Hingga diperoleh akar-akar karakteristik                a1 = a2 = -2 ,  m = 2,

Oleh karena akar-akar karakteristiknya ganda, maka solusi homogennya berbentuk an(h)  = (A1nm-1 + Anm-2a1 ,an(h)  = (A1 n + A) (-2)n .


3.) Diketahui suatu barisan c0, c1, c2, … didefinisikan secara rekursif sebagai berikut :

Untuk semua bilangan bulat k ≥ 2,
Ck = (ck-1 + k) (ck-2 + 1)

Dengan kondisi awal c0 = 1 dan c1 = 2.
Ditanya : Hitunglah c5 !

a. C5 = 90
b. C5 = 92
c. C5 = 84
d. C5 = 94

Penyelesaian :
Oleh karena barisan didefinisikan secara rekursif, maka c5 tidak bias dihitung secara langsung, tetapi harus terlebih dahulu menghitung c2, c3 dan c4.

·         c2 = c1 + 2 c0 + 1
= 2 + 2.1 + 1 = 5
·         c3 = c2 + 3 c1 + 1
= 5 + 3.2 + 1 = 12
·         c4 = c3 + 4 c2 + 1
= 12 + 4.5 + 1 = 33
·         c5 = c4 + 5 c3 + 1
= 33 + 5.12 + 1 = 94

Jadi, c5 = 94







4.) Tentukan solusi homogen dari relasi rekurensi bn + bn-1 – 6 bn-2 = 0  dengan kondisi batas b0= 0 , b1 = 1 .

a. bn(h)  =    .3n +   .2n
b. bn(h)  = (-3)n  +  2n .
c. bn(h)  = (-3)n  +   .2n .
d. bn(h)  = (-2)n  +   .3n

Penyelesaian :
Relasi rekurensi tersebut adalah relasi rekurensi homogen, karena f(n)=0.
Persamaan karakteristik dari relasi rekurensi bn + bn-1 – 6 bn-2 = 0 adalah a2  +  a  - 6 = 0 atau (a+ 3) (a - 2) = 0 hingga diperoleh akar-akar karakteristik a1 = -3   dan a2 = 2.
Oleh karena akar-akar karakteristiknya berbeda, maka solusi homogennya berbentuk bn(h)  = A1a1n  +  Aa2n Ãž bn(h)  = A1 (-3)n  +  A2 . 2n.

Dengan kondisibatas b0 = 0 dan b1 = 1 ,maka:
b0(h)  = A1 (-3)0  +  A2 . 20                  Ãž           0 = A1 +  A.
b1(h)  = A1 (-3)1  +  A2 . 21                  Ãž           1 =  -3 A1 +  2 A.

Bila diselesaikan maka akan diperoleh harga A1 = (-1/5) dan A2 = 1/5 , sehingga jawab homogen dari relasi rekurensi bn + bn-1 – 6 bn-2 = 0 adalah bn(h)  = (-3)n  +   .2n .


5.) Tentukan solusi homogen dari relasi rekurensi 4 an - 20 an-1 + 17 an-2 – 4 an-3 = 0.

a. an(h)  = (A1 n + A) (½)n + A1 . 4n.
b. an(h)  = (An - A) (½)n + A3 . 4n.
c. an(h)  = (A1 n - A) (½)n + A3 . 3n.
d. an(h)  = (A1 n + A) (½)n + A3 . 4n.

Penyelesaian :
Persamaan karakteristiknya:                       4 a3  - 20 a+ 17 a  - 4 = 0
Akar-akar karakteristiknya:                          ½ , ½  dan   4
Solusi homogennya berbentuk:                                an(h)  = (A1 n + A) (½)n + A3 . 4n.


6.) n - n-1  =2n2,n 1, dan 0 = 9 ……

a. 5 +   (n) (n+1)(4n+2)
b. 9 +  (n) (n+1)(2n+1)
c. 2 +   (n+2)(n)(n+2n)
d. 9 +  (n)(n+1)(2n+1)

Penyelesaian :
f(n) = 2n2, sehingga solusi umumnya :
n          =             0 +  (i)
                =             0 + 2
                =             0+ 2       
                =             9 +  (n) (n+1)(2n+1)


7.) Diketahui relasi rekurensi Sn = 2Sn-1 dengan syarat awal S0 = 1. Selesaikan untuk suku ke-n!

a. 2n
b. 4n
c. n
d. 2

Penyelesaian dengan iterasi diperoleh :
Sn = 2Sn-1
= 2 (2Sn-2) = 2Pangkat2 Sn-2                      
= 2pangkat3Sn-3
= ………
= 2nS0
= 2n


8.) Berapa banyakkah bilangan Fibonacci antara 10 sampai dengan 100..?

a. 90
b. 9
c. 5
d. 10

Jawab :
Dari tabel di atas, terlihat bahwa bilangan Fibonacci yang terletak antara 10 hingga 100 adalah sebanyak 5 (lima) buah, yaitu suku ke-6 (13), suku ke-7 (21), suku ke-8 (34), suku ke-9 (55), dan suku ke-10 (89). Dengan demikian, jawabannya adalah 5.

9.) Dengan mengambil satu harga n kemudian anda menjumlahkan bilangan-bilangan tersebut mulai dari f1 sampai dengan fn maka berapakah n terkecil agar jumlah itu > 150..?

a. 9
b. 10
c. 11
d. 15

Jawab :
Dari tabel di atas juga, dapat kita ketahui bahwa nilai n terkecil agar jumlah seluruh bilangan Fibonacci dari f1 hingga fn> 150 adalah sebesar 10 (n=10), yang akan menghasilkan jumlah sebesar 231 (diperoleh dari = 1 + 2 + 3 + 5 + 8 + 13 + 21 + 34 + 55 + 89, yang merupakan bilangan Fibonacci dari suku ke-1 hingga suku ke-10). Sehingga, jawaban yang benar adalah 10.

10.) Selesaikan relasi rekurensi an = 7an -1 , n > 1, a2= 98

a. an= 7n (2) , n > 1
b. an= 7n (1) , n > 0
c. an= 7n , n > 2
d. an = 7n (2) , n > 0
Penyelesaian :
Untuk n = 1 maka a1 = 7 a0  a2 = 7 a1 = 7  (7 a0) = 72a0 dari a2 = 98 maka 98 = 49 a0

Sehingga diperoleh a0 = 2. Jika relasi rekurensi tersebut dideretkan terus akan diperoleh:
a3 = 7 a2 = 7 (7 pangkat 2 a0) = 7 pangkat 3 a0 .......... dan seterusnya

Sehingga penyelesaian umum dari relasi rekurensi di atas adalah an = 7n (2) , n > 0






Rabu, 21 Maret 2018

Mengenal WEB Lebih Dalam dan Lebih Jauh

1. Definisi Web Science

Web Science merupakan salah satu penjabaran dari dua arti yang berbeda, yaitu web dan science. Website atau situs diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Science adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan sumber ilmu pengetahuan yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia dan seluruh isinya. Dengan kata lain, science itu sendiri merupakan kumpulan ilmu pasti yang memberikan makna tersendiri bagi yang mempelajarinya.
     Web Science dapat disimpulkan yaitu segala sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari sumer yang akurat dan dapat di unduh dari dunia maya tanpa kita harus menuju ke sumber informasi yang ada di informasi yang ingin kita cari, sehingga memudahkan kita untuk memperoleh informasi.
1. Sejarah Web
A. Pre-Web
       Pre-web adalah era dimana prototype seperti memex, usenet, gopher dan ftp muncul sebelum kemudian berevolusi menjadi internet. Internet sendiri adalah tempat dimana web muncul pertama kalinya ke publik sampai saat ini.
     Memex (Memory Extender) adalah nama hipotetis proto-hypertext sistem yang Vannevar Bush jelaskan pada tahun 1945 pada artikel bulanan The Atlantic ” As We May Think “(AWMT). Bush membayangkan memex sebagai perangkat di mana individu akan mengkompres dan menyimpan semua buku-buku mereka, catatan, dan komunikasi, “mekanis sehingga dapat berkonsultasi dengan melebihi kecepatan dan fleksibilitas.” The memex akan memberikan “suplemen intim yang diperbesar ke memori seseorang”. Konsep memex mempengaruhi perkembangan awal hypertext sistem (akhirnya mengarah ke penciptaan World Wide Web ) dan basis pengetahuan personal software.
    Usenet (User Network) merupakan salah satu jaringan tertua yang dilayani oleh internet. Awalnya didesain pada Duke University ditahun 1979 dan dikembangkan  pada Duke University dan North Carolia University setahun kemudian, tujuan utama dari USENET adalah untuk bertukar pesan teks (text message) di antara node (komputer yang terhubung pada jaringan). USENET telah tumbuh untuk mencakup berbagai macam forum dan juga newsgroup, dalam jumlah puluhan ribu node yang terhubung.
      Gopher adalah protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk distribusi, pencarian, dan pengambilan dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain dokumen menu, protokol Gopher disajikan menarik untuk alternatif World Wide Web pada tahap awalnya, tapi akhirnya gagal mencapai popularitas.
        FTP (File Transfer Protocol) adalah sebuah protokol Internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pengiriman berkas (file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah Antarjaringan. FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP. Sebuah Klien FTP merupakan aplikasi yang dapat mengeluarkan perintah-perintah FTP ke sebuah server FTP, sementara server FTP adalah sebuah Windows Service atau daemon yang berjalan di atas sebuah komputer yang merespons perintah-perintah dari sebuah klien FTP. Perintah-perintah FTP dapat digunakan untuk mengubah direktori, mengubah modus pengiriman antara biner dan ASCII, menggugah berkas komputer ke server FTP, serta mengunduh berkas dari server FTP.
     Internet (interconnection-networking) secara harfiah adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf ‘I’ besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.
B. Pengertian Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0


 
      Web 1.0 merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. sejak tahun 1992 mulai memperkenalkan beragam web browser, serta mendorong pertumbuhan pemanfaatan Web sebagai penyedia informasi. Pada tingkat ini web masih bersifat read only.
Contoh dari jenis web ini, biasanya masih bersifat HTML dan hanya berisi tentang tulisan pribadi.
      Web 2.0 muncul sekitar tahun 2003 atau 2004, dimana para pengguna website-pun dapat berkomunikasi 2 arah dan memiliki berbagai kelebihan lainnya. Kelebihan dari web ini adalah sebagai berikut :
  • The Web as Platform (Pengerjaan suatu aplikasi/tulisan dapat langsung dikerjakan di media internet tanpa harus mengerjakannya terlebih dahulu di windows desktop)
  • Harnessing Collective Intelligence (Web 2.0 memiliki kinerja untuk memanfaatkan tulisan orang lain untuk mengisi konten web secara kolektif (tidak hanya webmaster yang mengisi konten sendiri), contohnya seperti youtube)
  • Data is the Next Intel Inside (merupakan suatu garansi kepercayaan dari para pemberi data kepada pemilik website bahwa pada era web 2.0 data sangatlah penting dan harus di update setiap waktu)
  • End of the Software Release Cycle (pada web 2.0 aplikasi software dapat langsung digunakan lewat internet/internet menjadi platform menjalankan program)
  • Lightweight Programming Models (pembuatan web 2.0 menggunakan bahasa yang ringan dan mendukung pengembagan program)
       Web 3.0 diperkirakan akan berkembang pada tahun 2010-2020 dan saat ini masih dalam tahap pengembangan. Menurut PC magazine karakteristik dari web 3.0 adalah :
  • Semantic Web (web dengan kemampuan membaca situs semudah manusia membacanya sehingga informasi dapat disajikan dengan cepat dan tepat)
  • The 3D Web (web dengan kemampuan visual 3D dan interaksi secara realtime)
  • The Media-Centric Web (Photo, audio, dan video akan menjadi cara lain untuk mencari informasi yang kita inginkan selain keyword)
  • The Pervasive Web (Web yang mudah diakses dengan berbagai cara dan alat berbeda kapan saja dan dimana saja)
C. Pertumbuhan Sosial dan Ekonomi
 
     Pertumbuhan social pada era globalisasi kini berkembang begitu cepat, terutama di Negara Indonesia, banyak sekali anak muda saat ini lebih memanfaatkan kecanggihan teknologi baik dalam bidang social untuk berkomunikasi secara individu atau berkelompok. Dibandingkan dengan dulu, orang-orang lebih memanfaatkan surat pos untuk mengirim dengan rekan-rekannya. Namun hal ini dapat berdampak buruk bagi kalangan yang kurang terpenuhi kebutuhannya baik itu dalam bidang pendidikan maupun material.
     Sekarang pertumbuhan ekonomi pun kian menaik begitu cepat, semenjak era globalisasi ini orang-orang lebih mementingkan kebutuhan hidupnya dengan barang-barang teknologi yang begitu canggih dan mampu menjawab setiap kebutuhan baik itu tuntutan bidang pekerjaan, pendidikan, maupun bisnis dikalangan manapun. Hal inilah dampak dari era globalisasi , kebudayaan tradisional semakin menurun, dan modernisasi menjadi semakin meningkat, namun upaya kita adalah bagaimana caranya menggabungkan keduanya itu supaya bermanfaat bagi kalangan manapun yang membutuhkannya.
D. Web Science dan Metodologi Web Science
 
      Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.
     Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.

2. ARSITEKTUR WEB dan APLIKASI UTAMA

A. HTTP, HTML, Web Server, Web Browser, dan Transaction


\
     HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia.HTML(Hyper Text Markup Language) merupakan bahasa standar untuk membuat suatu dokumen HTML (halaman web) yang terdiri dari kode-kode singkat tertentu, dimana dengan kode-kode tersebut akan memerintahkan Web Browser bagaimana untuk menampilkan halaman Web yang terdiri dari berbagai macam format file seperti teks, grafik, animasi, link maupun audio-video.      Web Server adalah software yang menyediakan layanan akses kepada pengguna melalui protokol komunikasi HTTP atau HTTPS atas berkas-berkas yang terdapat pada suatu situs web dalam layanan ke pengguna dengan menggunakan aplikasi tertentu seperti peramban web.
Web Browser merupakan sebuah progam yang dapat menterjemahkan kode perintah dari dokumen HTML tersebut sehingga dapat kita lihat, baca dan dengar. Contoh dari Web Browser adalah Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozilla Firefox, Opera, Safari dll.
Internet merupakan sebuah jaringan komputer yang terdiri dari berbagai macam ukuran jaringan komputer di seluruh dunia mulai dari sebuah PC, jaringan-jaringan lokal berskala kecil, jaringan-jaringan kelas menegah, hingga jaringan-jaringan utama yang menjadi tulang punggung internet seperti NSFnet, NEARnet, SURAnet, dan lain-lain.
B. User Generated Content, Blogs, Wikis, Folksonomies, Social Network

      User Generated Content adalah berbagai jenis content yang tersedia secara publik dan diproduksi oleh para end-user. Kunci utama dalam User Generated Content adalah sebuah participatory atau partisipasi. Para foundersitus-situs di atas pasti berfikir, bagaimana agar jutaan pengguna internet tertarik untuk masuk dan berpartisipasi. Manfaat aplikasi web yang menarik, kemudahan penggunaan, interface yang nyaman, layanan terjamin, knowledge sharing mungkin bisa membuat pengguna tertarik untuk mencoba dan berpartisipasi di dalamnya.
Sebagian kalangan mengatakan User Generated Content ini sebagai Perbudakan 2.0. Mereka (para Founder) tidak perlu susah-susah untuk mengupdate konten situsnya sendiri, cukup membuat aplikasi web kemudian mempekerjakan jutaan pengguna internet untuk mengisi konten utamanya. Mereka (jutaan pengguna intenet) tidak dibayar dari menulis konten tapi founder mendapatkan banyak benefit dengan situs yang mereka tawarkan.

      Blogs singkatan dari Web Log, Blog itu sendiri adalah sebuah situs yang asal mulaya merupakan catatan harian online yang dibuat oleh siapa pun, kapan pun, dan di manapun. Jenis Blog / penyedia Blog local maupun internasional : Blogger.comwordpress.comTypepad.comlivejournal.comblogdrive.com, blogsom.

      Wikis merupakan kumpulan halaman-halaman web yang dapat diubah oleh semua orang setiap saat. Konsep dan peranti lunak wiki diciptakan oleh Ward Cunningham.

   Folksonomies adalah sebuah metode untuk menciptakan dan mengatur tag yangmenjelaskan dan mengategorikan content. Tag tersebut umumnya merupakanhyperlink yang akan mengarahkan Anda pada sekumpulan item yangberhubungan dengan tag tersebut. Bentuk tag tidak selalu harus berupa teks,tetapi dapat juga berupa image. Sekumpulan tag yang saling terkait denganpersamaan bentuk sering juga disebut tag cloud, umunya tag cloud memiliki 30hingga 150 tag.

      Social Network adalah sebuah media untuk bersosialisasi satu sama lain dan dilakukan secara online yang memungkinkan manusia untuk saling berinteraksi tanpa dibatasi ruang dan waktu.
C. Semantic Web Summary: XML, RDF, OWL, Microformats, Microdata

      Pengertian Semantic Web (Web Semantik) atau Definisi Semantic Web adalah pengembangan dari World Wide Web di mana makna semantik dari informasi di web didefinisikan, sehingga memungkinkan mesin untuk memprosesnya. Semantic Web berasal dari World Wide Web Konsorsium dari Web sebagai media universal data, informasi, dan pertukaran pengetahuan. Semantic Web terdiri dari seperangkat prinsip-prinsip desain, kelompok kerja kolaboratif, dan berbagai teknologi. Beberapa elemen dari Semantic Web yang dinyatakan sebagai calon masa depan dan unsur-unsur lain dari Semantic Web disajikan dalam spesifikasi formal dimaksudkan untuk memberikan deskripsi formal konsep, istilah, dan hubungan dalam satu domain tertentu.
        XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C (World Wide Web Consortium) untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.
      RDF (Resource Description Framework) adalah standar W3C untuk mendeskripsikan Web resources, seperti title, author, modification date, content, dan copyright information dari Web page.
      OWL (Web Ontology Language) adalah salah satu bentuk ontology yang memang dirancang dengan tujuan untuk digunakan oleh aplikasi yang perlu memproses isi informasi ketimbang menampilkan informasi untuk konsumsi manusia. OWL merupakan rekomendasi W3C (World Wide Web Consortium) dalam penulisan ontology untuk web untuk web semantic. OWL dituliskan dalam syntax XML (eXtended Markup Language). Selain XML dalam OWL digunakan juga bahasa XMLS (XML Schema), RDF (Resource Description Framework) dan RDFS (RDF Schema) dan OWL itu sendiri.
      Microformats adalah salah satu cara menambahkan penandaan sederhana agar tiap data mudah terbaca oleh manusia seperti peristiwa, rincian kontak atau lokasi pada halaman web sehingga informasi di dalamnya dapat diekstraksi oleh perangkat lunak dan diindeks, dicari, disimpan, bertukaran-referensi, atau dikombinasi. Secara teknis, hal-hal tersebut adalah bagian dari penandaan semantik yang hanya menggunakan standar “Plain Old Semantic (X)HTML” (yaitu “POSH”) saja dengan nilai “rel” dan satu set penamaan-kelas yang umum. Mereka digunakan dengan terbuka dan tersedia, bebas bagi siapa saja.
     Microdata adalah Spesifikasi HTML yang berbasisi WHATWG yang digunakan untuk sarang simentik pada konten di halaman web. Microdata membantu teknologi seperti mesin pencari dan web crawler lebih memahami informasi apa yang terkandung dalam halaman web, menyediakan hasil pencarian yang lebih baik. Microdata adalah upaya untuk menyediakan cara sederhana annotating elemen HTML dengan tag dapat dibaca oleh mesin daripada pendekatan serupa menggunakan RDFa dan Microformats.
Referensi:

Jumat, 17 November 2017

MATEMATIKA INFORMATIKA: KOMBINATORIK

Tugas Kelompok Matematika Informatika 3
KOMBINATORIK





Nama Kelompok 2 :
 Abdul Rohman (50416018)
 Angga Fetiiyan R (50416846)
 Bryntama Putra (51416485)
 Erlangga Rizky (52416369)
 Fachri Akmal Kauthar (52416425)
 M. Chairuli Nugraha (54416761)
 M. Yusuf Fadilla (55416145)
 M. Yusuf Herlambang (55416146)
 Ramadhani Rezky Fadillah (56416046)
 Yeni Erlinda (57416739)
Kelas :   2IA14





1. Dari 11 mahasiswa akan dilakukan pembagian tim olah raga. 6 orang masuk kedalam tim bola voli. 5 orang masuk kedalam tim bola basket. Ada berapa cara pembagian yang dapat dilakukan.

Pembahasan :
    11!/6!5! = 462

2. Dalam suatu pertemuan terdapat 10 orang yang belum saling kenal. Agar mereka saling kenal maka mereka saling berjabat tangan. Berapa banyaknya jabat tangan yang terjadi.

Pembahasan :

10C2 = (10!)/(2!(10-2)!) = 45 jabat tangan

3. Suatu kelompok belajar yang beranggotakan empat orang (A, B, C dan D) akan memilih ketua dan wakil ketua kelompok. Ada berapa alternatif susunan ketua dan wakil ketua dapat dipilih ?

Pembahasan :

nPx = (n!)/(n-x)!

4P2 = (4!)/(4-2)!

= 12 cara (AB, AC, AD, BA, BC, BD, CA, CB, CD, DA, DB, DC)

4. Dalam sebuah kotak terdapat 7 kelereng merah dan 3 kelereng biru. Peluang terambilnya 3 kelereng merah sekaligus adalah ...

Pembahasan :

Banyaknya cara mengambil 3 kelereng merah dari 7 kelereng merah nk =7 C3 = 35 Banyaknya cara mengambil 3 kelereng merah dari seluruh kelereng ns =10 C3 = 120 Peluang terambilnya 3 kelereng merah P (K) = n(K)=n(S ) = 35=120 = 7=24

5. Pak Tino memiliki 4 anak perempuan dan 3 anak laki-laki yang semuanya berusia dibawah 17 tahun. Pak Tino ingin mengajak anak-anaknya ke restoran. Karena mobil Pak Tino hanya muat 5 penumpang termasuk dirinya, maka hanya 4 anaknya yang bisa naik mobilnya. Pak Tino perlu minimal satu anak laki-laki di mobilnya untuk menemaninya sebagai petunjuk jalan. Berapa banyaknya cara Pak Tino  memilih anak-anaknya untuk naik mobilnya jika  

Pembahasan :

a. Tempat duduk anak-anak tersebut diperhatikan  

Cara 1: (difference rule)  
Banyaknya cara = total seluruh kemungkinan – kemungkinan semua anak perempuan  
= P(7,4) – P(4,4) = 816 cara  

Cara 2: (addition rule)  
Banyaknya cara =    (1 anak lelaki dan 3 anak perempuan ) +(2 anak lelaki dan 2 anak perempuan )+ (3 anak lelaki dan 1 anak perempuan )  
=    (P(4) * C(3,1)*C(4,3)) +  ((P(4) * C(3,2)*C(4,2)) + (P(4) *C(3,3)*C(4,1))  
=  (24*3*4) + (24*3*6) + (24*1*4)  
=  288 +  432 + 96  =  816  

Common Mistake:  
C(3,1) x P (6,3) = 3 x 120 = 360  

Jika jawabannya seperti ini, berarti sudah dipastikan bahwa yang diajak adalah (1 laki-laki dan 3 perempuan), padahal bisa saja yang diajak adalah (2 laki-laki + 2 perempuan kan)?

6. Berapa banyak “kata” yang terbentuk dari kata “STMIK”?

Pembahasan :

5! = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120 buah kata

7. Budi mempunyai 3 celana jeans yang berbeda, 5 kaos berbeda, dan 2 topi yang berbeda.
Berapa banyak cara Budi tampil beda (anggap budi selalu memakai celana jeans, kaos, dan topi) ?

Pembahasan :
Celana, kaos, dan topi
 
Banyaknya cara =3×5×2=30
8. Ada dua cara untuk pergi dari Jakarta ke Pontianak, yaitu menggunakan kapal terbang atau kapal laut. Untuk Kapal terbang ada 4 penerbangan, dan kapal laut ada 3 kapal. Berapa banyak cara untuk pergi dari Jakarta ke Pontianak.
Pembahasan :

Karena cara bepergian dari Jakarta ke Pontianak dengan udara dan laut merupakan dua hal yang terpisah, maka banyaknya cara tinggal dijumlahkan, yaitu 4 + 3 = 7 cara.
9. Dalam mengadakan suatu pemilihan dengan menggunakan obyek 4 orang pedagang kaki lima untuk diwawancarai, maka untuk memilih 3 orang untuk satu kelompok. Ada berapa cara kita dapat menyusunnya?

Pembahasan :

4C3 =4! / 3! (4-3)!
= (4.3.2.1) / 3.2.1.1
= 24 / 6
= 4 cara

10. Seorang peternak akan membeli 3 ekor ayam dan 2 ekor kambing dari seorang pedagang yang memiliki 6 ekor ayam dan 4 ekor kambing. Dengan berapa cara peternak tersebut dapat memilih ternak-ternak yang di inginkannya?

Pembahasan :

Banyak cara memilih ayam = 6C3 = 6!/3!(6-3)! = 6!/3!3! = 20 cara
Banyak cara memilih kambing = 4C2 = 4!/2!(4-2)! = (4×3×2!)/2!2! = 6 cara
adi, peternak tersebut memiliki pilihan sebanyak = 20×6 = 120 cara









Rabu, 11 Oktober 2017

Pengaruh Youtube Gaming dan Twitch Terhadap Perkembangan Dunia Game

Pengaruh Youtube Gaming dan Twitch
Terhadap Perkembangan Dunia Game








Disusun Oleh:
-        Bryantama Putra (51416485)
-        Hendra Alifiyanto (53416264)
-        M. Yusuf Herlambang (55416146)






Ringkasan
YouTube adalah sebuah situs web video sharing (berbagi video) populer dimana para pengguna dapat memuat, menonton, dan berbagi klip video secara gratis. Umumnya video-video di YouTube adalah klip musik (video klip), film, TV, serta video buatan para penggunanya sendiri. Format yang digunakan video-video di YouTube adalah .flv yang dapat diputar di penjelajah web yang memiliki plugin Flash Player. Menurut perusahaan penelitian Internet Hitwise, pada Mei 2006 YouTube memiliki pangsa pasar sebesar 43 persen. Pada 9 Oktober 2006 diumumkan bahwa YouTube telah dibeli Google dengan harga US$1,65 miliar. Pada awal April 2008 beberapa ISP Indonesia menutup akses ke beberapa situs web termasuk YouTube karena memuat film Fitna. Awalnya pemblokiran berupa pemblokiran sepenuhnya terhadap seluruh situs web, namun kemudian diubah menjadi pemblokiran terhadap URL tertentu yang memuat video tersebut saja.
Twitch.tv merupakan tempat live streaming yang dimiliki oleh Amazon.com, namun tidak seperti halnya pada Youtube yang sangat banyak berisi berbagai jenis video. Twitch.tv berfokus pada live streaming mengenai game, sangat banyak terdapat pilihan game pada Twitch.tv yang paling terkenal diantaranya seperti League of Legends, CS GO, Dota 2, Heart Stone, Minecraft dan masih banyak lagi. Tidak hanya streaming game PC namun juga tersedia game dari platform seperti Xbox one dan juga PS4. Selain broadcast dari gamer pada Twitch.tv juga terdapat broadcast esport atau pertandingan – pertandingan antar gaming tim di dunia seperti Dota 2, CS GO, dan lainnya. Twitch.tv ini diluncurkan pada 6 Juni 2011, dan pada tahun 2013 Twitch.tv mendapat rata – rata 43 juta viewers per bulannya, selain itu pada bulan Februari 2014 Twitch.tv dianggap sebagai sumber terbesar keempat lalu lintas Internet di Amerika Serikat. Dan akhirnya pada September 2014 Twitch.tv dibeli oleh Amazon.com seharga $970 juta.
Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh apa saja yang akan terjadi pada dunia game setelah adanya media seperti Youtube Gaming dan twitch. Seperti yang telah di ketahui banyak orang bahwa Youtube Gaming dan twitch adalah platform yang sangat berguna bagi para pecinta game, dimana pada platform ini pengguna dapat melakukan streaming, mengunggah dan membagikan video. Sepintas kedua layanan ini memang sama, yaitu sebagai sebuah platform berbagi video yang dapat membuat banyak orang saling terhubung dan berinteraksi. Namun jika kita perhatikan lebih detail,  ada perbedaan yang sangat signifikan antara Youtube dan Twitch Streaming.



A.    Pendahuluan
Semakin berkembangnya dunia digital khususnya internet membuat dunia game juga turut beralih kedunia digital. Sudah rahasia umum dewasa ini game menjadi sebuah industry yang tidak bisa dipandang sebelah mata. Dibuktikan akan maraknya turnamen-turnamen dengan hadiah yang cukup besar, bahkan sampai menyentuh angka lebih dari 100 miliar lebih. Game yang dahulu dipandang sebagai momok biang masalah akan prestasi anak justru sekarang dapat membuktikan kalua itu bisa salah.
Pendistribusian game pun sekarang sudah jauh berbeda. Dimana 10 tahun lalu game masih marak dijual dalam bentuk fisik, sekarang sudah hamper semua dapat diperoleh dengan mudah dalam bentuk digital di internet. Pemasaran pun sudah bukan lagi dengan iklan-iklan konvensional melainkan melalui review dari para professional dibidangnya. Banyak sekali platform yang dapat dijadikan tempat untuk membagikan review atau ulasan teresebut.
Dalam platform online yang sedang banyak dipakai untuk ulasan ada 2 yang sangat merajai, yaitu YouTube Gaming, dan juga Twitch. Maka dari itu kami ingin membahas apa pengaruh dari kedua platform tersebut dalam berkembangnya dunia gaming.
Apa itu youtube gaming? Youtube Gaming ini merupakan aplikasi khusus dan situs web yang secara khusus dengan muatan mengenai game, dengan penekanan pada live stream.
lalu apa itu Twitch? Twitch pada asasnya adalah saluran seperti YouTube untuk kita sebagai orang awam untuk melihat orang lain bermain permainan video secara langsung ataupun melalui rakaman video.

B.    Tujuan Penulisan
1.     Untuk mengetahui apa itu Youtube Gaming dan juga twitch
2.     Untuk mengetahui perbedaan yang ada pada Youtube Gaming dan twitch.
3.     Sebagai referensi bagi orang-orang khususnya mahasiswa agar dapat membedakan antara keduanya.






C.    Perbedaan
Pada setiap platform memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Dengan mengetahui apa saja kelebihan dan kekurangnya dari tiap platform dapat diketahui apa saja dampak langsung akan perkembangan dunia gaming. Banyaknya user, pembuat konten, maupun penonton yang terdiri dari banyak kalangan juga menjangkau seluruh dunia sangat efektif untuk pemasaran sebuah game. Menjadikan kekurangan sekecil apapun pada setiap platform sangat diperhatikan oleh para reviewer atau mereka para pegiat ulasan-ulasan dalam kedua platform tersebut.
Sepintas kedua layanan ini memang sama, yaitu sebagai sebuah platform berbagi video yang dapat membuat banyak orang saling terhubung dan berinteraksi. Namun jika kita perhatikan lebih detail,  ada perbedaan yang sangat signifikan antara Youtube gaming dan Twitch.
Di Youtube anda bisa menemukan banyak sekali video dengan tema yang sangat beragam, sedangkan untuk Twitch  hanya terfokus pada video game saja. Dengan hal ini, maka sudah pasti para pengguna yang ada di Twitch sebagian besar adalah gamer. Jika anda salah satu gamer, mungkin anda sangat cocok dengan aplikasi ini.
Selain itu perbedaan Youtube vs twitch yang kedua bisa anda temukan ketika ingin melakukan upload video. Sesaat setelah kita melakukan upload video di Youtube, tentu saja kita harus melakukan editing video. Namun hal ini tidak kita temukan di Twitch.
Perbedaan ketiga terdapat pada fiturnya yaitu Twitch memiliki fitur chatting dengan pengguna lain untuk melakukan interaksi yang lebih private.

D.    Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan di atas youtube gaming dan twitch adalah dua platform yang sama sama bergerak di bidang streaming video, yang berbeda hanyalah bidang/tema yang di siarkan. Youtube menyiarkan tema yang sangat beragam yang tidak berfokus pada satu atau dua tema, sedangkan twitch hanya berfokus pada satu tema yaitu game. Dan fitur yang di miliki juga hampir sama hanya saja twitct memiliki fitur lebih yaitu streaming Live dan para penonton tau trik dan tips pada game yang sedang di perbincangkan pada video yang di tampilkan.